Перейти к содержанию
КСП

КСП «Программирование условий (Проект)» по информатике, 9 класс

Краткосрочный план урока по информатике для 9 класса по теме «Программирование условий (Проект)». Открыты цели обучения, цели урока и начало урока; весь план и файл Word — после бесплатной регистрации.

  • Информатика
  • 9 класс
  • Обновлено 24.09.2026
Создать КСП по своей теме

ПРОВЕРЕНО _____________

____________________

Краткосрочный план по информатике в 9 классе

Раздел5. Создание 2D игры
ФИО педагога____________________
Дата_____________
Класс9 класс Количество присутствующих: _____ отсутствующих: _____
Тема урокаПрограммирование условий (Проект)
Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу)9.3.3.9 разрабатывать игру по готовому сценарию
9.3.3.10 реализовать алгоритм подсчета результатов игры
Цель урока
  • Разработать сценарий 2D игры, используя условные операторы (if-else) для управления игровыми событиями (например, столкновения, сбор предметов, завершение уровня).
  • Реализовать и протестировать алгоритм подсчета очков, который корректно обновляется при выполнении заданных условий в игре.
  • Проанализировать работу условий в коде, выявить и исправить возможные логические ошибки.

Ход урока

Этап урока / Время Действия педагога (полные реплики и инструкции) Действия ученика Формы оценивания Ресурсы
Начало урока (5 мин)
Вызов (метод)

"Добрый день, ребята! Сегодня мы продолжаем работу над проектом 2D игры. Давайте за 1 минуту каждый в тетради или на стикерах запишет все ассоциации, которые приходят вам на ум, когда вы слышите словосочетание 'условия в игре'. Это могут быть примеры из игр, элементы кода, ситуации. Старайтесь писать быстро, не задумываясь. Время пошло!"

(Через 1 минуту) "Теперь посмотрите на свои записи. Поднимите руку, кто готов поделиться. Давайте выберем три самые популярные или интересные ассоциации. Итак, какие у вас есть? Например, 'если игрок коснулся врага — потеря жизни', 'если собрал монету — +10 очков', 'если прошел уровень — переход на следующий'. Отлично! Именно эти условия мы сегодня и будем программировать. Они — сердце любой игры."

Ученики индивидуально создают mind-map или список ассоциаций. Затем активно предлагают свои варианты, участвуют в обсуждении выбранных трех ассоциаций. Формативное: наблюдение за активностью и релевантностью ассоциаций.
Дескриптор: Ученик записал не менее 3 ассоциаций, связанных с условными операциями в игровом контексте.
Стикеры, маркеры, доска или цифровая доска (Jamboard, Miro).
ИИ-инструмент: ChatGPT для быстрой генерации примеров игровых условий по запросу учителя (например, "сгенерируй 5 примеров условий для платформера") для визуализации на доске, если ассоциаций у учеников мало.
Откроется после регистрации: Середина урока (20-25 мин) · Конец урока (5-10 мин) · Рефлексия (5 мин)

Материал опубликован обезличенно: имя автора и название школы из него убраны.

В справочнике учителя: Как составить КСП по 130 приказу пошагово: пример и шаблон

Нужен план на свою тему?

Этот план собран в генераторе КСП Telly. Укажите предмет, класс и тему — через пару минут получите свой: с критериями оценивания, дескрипторами и готовыми заданиями, в Word.