ПРОВЕРЕНО _____________
____________________
Краткосрочный план по Цифровой грамотности в 4 классе
| Раздел | Программирование (сквозные темы: «Родные просторы Казахстана», «Быть человеком») |
| ФИО педагога | ____________________ |
| Дата | _____________ |
| Класс | 4 класс Количество присутствующих: _____ отсутствующих: _____ |
| Тема урока | Своя игра |
| Цели обучения в соответствии с учебной программой | 4.4.2.1 использовать переменные в среде программирования (Scratch); 4.4.1.1 создавать алгоритм вложенного цикла в словесной и графической форме; 4.4.2.3 использовать логические операторы в среде программирования (Scratch). |
| Цели урока |
|
| Ценность для интеграции | Созидание и новаторство |
Ход урока
| Этап урока / Время | Действия педагога (полные реплики и инструкции) | Действия ученика | ООП поддержка | Оценивание (критерии • дескрипторы • балл) | Ресурсы |
|---|---|---|---|---|---|
| Начало урока (5 мин) Вызов (метод «Что будет, если…») |
«Ребята, представьте: что было бы, если бы в вашей любимой игре очки считались неправильно? Или если бы персонаж застревал в одном действии? Сегодня мы станем создателями своей игры. Как вы думаете, зачем в программировании нужны переменные и циклы?» (Выслушивает 3-4 ответа). «Отлично! Мы будем использовать Scratch и даже привлечем искусственный интеллект, чтобы придумать вопросы для нашей игры.» | Ученики выдвигают гипотезы: «переменные хранят очки», «циклы повторяют действия», «логические операторы проверяют условия». Предлагают идеи для игры. | Визуальные карточки с понятиями (переменная, цикл, оператор). Использование готовых фраз для ответа. | Дескрипторы (без баллов): • выдвигает предположение о роли переменных • приводит пример из жизни • проявляет любознательность |
Презентация (слайд 1), карточки терминов, доска. |
| Откроется после регистрации: Середина урока (20-25 мин) · Конец урока (10 мин) · Рефлексия (5 мин) | |||||