ПРОВЕРЕНО _____________
____________________
Краткосрочный план по цифровой грамотности в 4 классе
| Раздел | Программирование (сквозные темы: «Родные просторы Казахстана», «Быть человеком») |
| ФИО педагога | ____________________ |
| Дата | _____________ |
| Класс | 4 класс Количество присутствующих: _____ отсутствующих: _____ |
| Тема урока | Переменные |
| Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу) | "4.4.2.1 использовать переменные в среде программирования (Scratch); 4.4.2.2 реализовать алгоритм вложенного цикла в среде программирования (Scratch) по готовому сценарию" |
| Цель урока |
|
| Ценность для интеграции | Трудолюбие и профессионализм |
Ход урока
| Этап урока / Время | Действия педагога (полные реплики и инструкции) | Действия ученика | ООП поддержка | Оценивание (критерии • дескрипторы • балл) | Ресурсы |
|---|---|---|---|---|---|
| Начало урока (5 мин) Вызов (мем) |
«Ребята, посмотрите на экран. Вот мем: кот учёный считает мышей: "1, 2, 3... 10!" — а потом мешок меняется, и он начинает заново. Почему это про нас? (пауза) Правильно! В Scratch мы тоже храним числа в "коробочках" — переменных. Сегодня каждый станет профессионалом счёта и терпения. Начнём с разминки: назовите вещи, которые можно посчитать в программе (очки, жизни, шаги). Молодцы!» Показывает мем (картинка кота с цифрами, подпись "Переменная — коробка для числа"). |
Смотрят мем, отвечают: «очки в игре», «количество жизней», «шаги персонажа». Предлагают свои примеры. | Мем дублируется на карточке (визуальная опора). Ученик с ООП получает ту же картинку с подписями. | Дескрипторы (без баллов): • активно участвует в обсуждении; • приводит 1-2 примера переменной из жизни. |
Проектор / интерактивная доска, картинка-мем, карточка-опора для ООП. |
| Откроется после регистрации: Середина урока (20-25 мин) · Конец урока (5-10 мин) · Рефлексия (5 мин) | |||||