Перейти к содержанию
КСП

КСП «Практическая работа» по цифровой грамотности, 3 класс

Краткосрочный план урока по цифровой грамотности для 3 класса по теме «Практическая работа». Открыты цели обучения, цели урока и начало урока; весь план и файл Word — после бесплатной регистрации.

  • Цифровая грамотность
  • 3 класс
  • Обновлено 24.09.2026
Создать КСП по своей теме

ПРОВЕРЕНО _____________

____________________

Краткосрочный план по Цифровой грамотности в 3 класс

Раздел Создание игры
ФИО педагога ____________________
Дата _____________
Класс 3 класс Количество присутствующих: _____ отсутствующих: _____
Тема урока Практическая работа
Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу) Научиться разбираться в программном коде простой игры написанной на языке Scratch.
Цель урока
  • Определить и объяснить назначение основных блоков в коде игры "Кот-охотник"
  • Собрать рабочую версию игры из предложенных блоков кода
  • Проанализировать связь между блоками кода и поведением персонажей в игре

Ход урока

Этап урока / Время Действия педагога (полные реплики и инструкции) Действия ученика Формы оценивания Ресурсы
Начало урока (5 мин)
Вызов (метод: "ошибка")
"Добрый день, ребята! Сегодня мы продолжим изучать программирование в Scratch. Посмотрите на экран - я запускаю игру 'Кот-охотник', но что-то пошло не так! Кот просто стоит на месте и не двигается. Как вы думаете, почему игра не работает? Что могло случиться с кодом? Давайте вместе разберемся!"

"Представьте, что вы - детективы, которые должны найти ошибку в коде игры. Какие блоки, по вашему мнению, отвечают за движение кота?"
Ученики наблюдают за неработающей игрой, высказывают предположения о причинах ошибки. Обсуждают в парах возможные проблемы в коде.

Отвечают на вопросы учителя, предлагают варианты решения проблемы.
Дескрипторы:
  • Ученик высказывает предположение о причине ошибки
  • Ученик называет хотя бы один блок, который может отвечать за движение персонажа
  • Ученик участвует в обсуждении проблемы
- Компьютер/ноутбук учителя - Проектор/интерактивная доска - Scratch 3.0 с подготовленной игрой "Кот-охотник" с преднамеренной ошибкой - ChatGPT для генерации дополнительных примеров ошибок в коде
Откроется после регистрации: Середина урока (20-25 мин) · Конец урока (5-10 мин) · Рефлексия (5 мин)

Материал опубликован обезличенно: имя автора и название школы из него убраны.

В справочнике учителя: Как составить КСП по 130 приказу пошагово: пример и шаблон · Приказ № 130

Нужен план на свою тему?

Этот план собран в генераторе КСП Telly. Укажите предмет, класс и тему — через пару минут получите свой: с критериями оценивания, дескрипторами и готовыми заданиями, в Word.