ПРОВЕРЕНО _____________
____________________
Краткосрочный план по Цифровой грамотности в 3 класс
| Раздел | Создание игры |
| ФИО педагога | ____________________ |
| Дата | _____________ |
| Класс | 3 класс Количество присутствующих: _____ отсутствующих: _____ |
| Тема урока | Практическая работа |
| Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу) | Научиться разбираться в программном коде простой игры написанной на языке Scratch. |
| Цель урока |
|
Ход урока
| Этап урока / Время | Действия педагога (полные реплики и инструкции) | Действия ученика | Формы оценивания | Ресурсы |
|---|---|---|---|---|
| Начало урока (5 мин) Вызов (метод: "ошибка") |
"Добрый день, ребята! Сегодня мы продолжим изучать программирование в Scratch. Посмотрите на экран - я запускаю игру 'Кот-охотник', но что-то пошло не так! Кот просто стоит на месте и не двигается. Как вы думаете, почему игра не работает? Что могло случиться с кодом? Давайте вместе разберемся!"
"Представьте, что вы - детективы, которые должны найти ошибку в коде игры. Какие блоки, по вашему мнению, отвечают за движение кота?" |
Ученики наблюдают за неработающей игрой, высказывают предположения о причинах ошибки. Обсуждают в парах возможные проблемы в коде.
Отвечают на вопросы учителя, предлагают варианты решения проблемы. |
Дескрипторы:
|
- Компьютер/ноутбук учителя - Проектор/интерактивная доска - Scratch 3.0 с подготовленной игрой "Кот-охотник" с преднамеренной ошибкой - ChatGPT для генерации дополнительных примеров ошибок в коде |
| Откроется после регистрации: Середина урока (20-25 мин) · Конец урока (5-10 мин) · Рефлексия (5 мин) | ||||