Перейти к содержанию
КСП

КСП «§16. Проверь себя! Творческие задания» по цифровой грамотности, 3 класс

Краткосрочный план урока по цифровой грамотности для 3 класса по теме «§16. Проверь себя! Творческие задания». Открыты цели обучения, цели урока и начало урока; весь план и файл Word — после бесплатной регистрации.

  • Цифровая грамотность
  • 3 класс
  • Обновлено 29.09.2026
Создать КСП по своей теме

ПРОВЕРЕНО _____________

____________________

Краткосрочный план по Цифровой грамотности в 3 классе

РазделРаздел 2 - Создание игры (сквозные темы: «Время», «Архитектура»)
ФИО педагога____________________
Дата_____________
Класс3 класс Количество присутствующих: _____ отсутствующих: _____
Тема урока§16. Проверь себя! Творческие задания
Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу)3.4.2.2 работать с несколькими сценами в игровой среде программирования;
Цель урока
  • Создать игровой проект, состоящий как минимум из двух сцен (например, «Главное меню» и «Игровой уровень»), используя блоки для переключения между ними.
  • Применить знания о переменных (например, «время» или «счет») для добавления простого игрового механизма на одной из сцен.
  • Представить свою мини-игру одноклассникам, объяснив логику перехода между сценами и назначение использованных блоков.
Ценность для интеграцииЕдинство и солидарность

Ход урока

Этап урока / Время Действия педагога (полные реплики и инструкции) Действия ученика Деятельность учащихся с ООП Формы оценивания Ресурсы
Начало урока (5 мин)
Вызов (метод: кейс-прогноз)
«Здравствуйте, ребята! Представьте, что вы создали игру-путешествие во времени. У вас есть сцена «Настоящее время», где герой собирает детали машины времени. Что должно произойти, когда он соберет все детали? Как игрок попадет на новую сцену, например, «Древний Египет»? Подумайте 1 минуту и предложите свои варианты. Как программист может реализовать этот переход?»

Выслушивает 2-3 предположения. «Отличные идеи! Сегодня мы как раз будем учиться соединять разные миры в одной игре – работать с несколькими сценами. Это сделает наши проекты сложнее и интереснее.»
Слушают кейс. Размышляют, предлагают варианты: «Нужно нажать кнопку», «Должно появиться сообщение», «Герой должен подойти к порталу». Активно включаются в обсуждение темы урока. Получают упрощенный вопрос с визуальной опорой: «Посмотри на картинки (сцена 1 и сцена 2). Как герой с первой картинки попадет на вторую? Покажи пальцем или скажи одно слово (кнопка, дверь).» Педагог помогает сформулировать ответ, используя жесты или карточки-подсказки. Формативное (устный опрос). Дескриптор: ученик предлагает хотя бы один логичный способ перехода между игровыми ситуациями (например, «после выполнения задания», «по нажатию клавиши»). Проектор/экран, слайд с изображением двух контрастных игровых сцен (например, современный город и древний замок). ИИ-инструмент: Генерация изображений (например, в Canva Magic Media или Bing Image Creator) для быстрой визуализации кейса «путешествие во времени».
Откроется после регистрации: Середина урока (20-25 мин) · Конец урока (5-10 мин) · Рефлексия (5 мин)

Материал опубликован обезличенно: имя автора и название школы из него убраны.

В справочнике учителя: Как составить КСП по 130 приказу пошагово: пример и шаблон · Приказ № 130

Нужен план на свою тему?

Этот план собран в генераторе КСП Telly. Укажите предмет, класс и тему — через пару минут получите свой: с критериями оценивания, дескрипторами и готовыми заданиями, в Word.