Перейти к содержанию
КСП

КСП «§13. Смена костюмов» по цифровой грамотности, 3 класс

Краткосрочный план урока по цифровой грамотности для 3 класса по теме «§13. Смена костюмов». Открыты цели обучения, цели урока и начало урока; весь план и файл Word — после бесплатной регистрации.

  • Цифровая грамотность
  • 3 класс
  • Обновлено 29.09.2026
Создать КСП по своей теме

ПРОВЕРЕНО _____________

____________________

Краткосрочный план по Цифровой грамотности в 3 классе

РазделРаздел 2 - Создание игры (сквозные темы: «Время», «Архитектура»)
ФИО педагога____________________
Дата_____________
Класс3 класс Количество присутствующих: _____ отсутствующих: _____
Тема урока§13. Смена костюмов
Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу)3.4.2.4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования
Цель урока
  • Создать и запрограммировать спрайт, который будет менять костюмы в бесконечном цикле, чтобы создать анимацию.
  • Применить блоки «повторить» или «всегда» для организации циклического алгоритма смены костюмов.
  • Работая в группе, помочь товарищу разобраться с заданием, проявив уважение и солидарность.
Ценность для интеграцииЕдинство и солидарность

Ход урока

Этап урока / Время Действия педагога (полные реплики и инструкции) Действия ученика Деятельность учащихся с ООП Формы оценивания Ресурсы
Начало урока (5 мин)
Вызов (метод)
Учитель: «Здравствуйте, ребята! Посмотрите на экран. [Показывает GIF-анимацию, где простой человечек бежит на месте за счет быстрой смены нескольких картинок-поз]. Что вы видите? Как вы думаете, почему этот человечек движется, хотя это просто картинка?»

«Правильно! Он быстро меняет позы, костюмы. Это похоже на мультфильм. А кто из вас играл в игры, где персонаж мигает, ходит или меняет выражение лица? Сегодня мы с вами научимся создавать такую анимацию – «оживлять» своих героев с помощью смены костюмов. И сделаем мы это с помощью цикла – особой команды, которая заставляет действие повторяться снова и снова. Тема нашего урока: «Смена костюмов».»
Ученики рассматривают анимацию, высказывают предположения: «Картинки меняются быстро», «Это как мультик», «Он бежит». Делятся опытом игр. Формулируют тему урока. Учащиеся с ООП получают упрощенное объяснение: «Мы будем делать картинку, которая двигается, как мультик». Учитель может подойти и показать анимацию на планшете в замедленном режиме. Используется визуальная опора (карточка с этапами урока в виде картинок). Наблюдение за вовлеченностью и первоначальными ответами. Дескриптор: Ученик проявляет интерес к теме, высказывает предположение о принципе анимации. Проектор/экран, GIF-анимация с бегущим человечком, подготовленная презентация (1 слайд).
ИИ-инструмент: Генерация GIF-анимации через сервисы типа Canva или EZGif для наглядного примера.
Откроется после регистрации: Середина урока (20-25 мин) · Конец урока (5-10 мин) · Рефлексия (5 мин)

Материал опубликован обезличенно: имя автора и название школы из него убраны.

В справочнике учителя: Как составить КСП по 130 приказу пошагово: пример и шаблон

Нужен план на свою тему?

Этот план собран в генераторе КСП Telly. Укажите предмет, класс и тему — через пару минут получите свой: с критериями оценивания, дескрипторами и готовыми заданиями, в Word.