ПРОВЕРЕНО _____________
____________________
Краткосрочный план по Цифровой грамотности во 2 классе
| Раздел | Цифровая грамотность |
| ФИО педагога | ____________________ |
| Дата | _____________ |
| Класс | 2 класс Количество присутствующих: _____ отсутствующих: _____ |
| Тема урока | Управление спрайтом с клавиатуры |
| Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу) | 2.4.2.2 организовать управление спрайтом с клавиатуры в игровой среде программирования (Scratch (скретч)) |
| Цель урока |
|
| Ценность для интеграции | Справедливость и ответственность |
Ход урока
| Этап урока / Время | Действия педагога (полные реплики и инструкции) | Действия ученика | Формы оценивания | Ресурсы |
|---|---|---|---|---|
| Начало урока (5 мин) Вызов (сторителлинг) |
Учитель: "Ребята, представьте, что вы - волшебники, которые могут оживлять персонажей на экране! Сегодня у нас в гостях маленький котенок по имени Кексик. Он очень хочет научиться двигаться, но не знает как. Кексик просит нас помочь ему научиться ходить в разные стороны. Как вы думаете, как мы можем помочь котенку?" После ответов детей: "Правильно! Мы можем научить его двигаться с помощью клавиатуры. Сегодня мы станем настоящими программистами и научимся управлять персонажами в программе Scratch!" Использование ИИ-инструментов: ChatGPT для генерации дополнительных историй про котенка, Midjourney для создания визуализации персонажа |
Ученики слушают историю, предлагают идеи, как помочь котенку двигаться, делятся своими предположениями | Наблюдение за активностью и вовлеченностью учащихся | Проектор, компьютер учителя, изображение котенка |
| Откроется после регистрации: Середина урока (20-25 мин) · Конец урока (5-10 мин) · Рефлексия (5 мин) | ||||