Перейти к содержанию
КСП

КСП «Игровая среда программирование Scratch» по цифровой грамотности, 1 класс

Краткосрочный план урока по цифровой грамотности для 1 класса по теме «Игровая среда программирование Scratch». Открыты цели обучения, цели урока и начало урока; весь план и файл Word — после бесплатной регистрации.

  • Цифровая грамотность
  • 1 класс
  • Обновлено 24.09.2026
Создать КСП по своей теме

ПРОВЕРЕНО _____________

____________________

Краткосрочный план по Цифровой грамотности в 1 классе

РазделПрограммирование
ФИО педагога____________________
Дата_____________
Класс1 класс Количество присутствующих: _____ отсутствующих: _____
Тема урокаИгровая среда программирование Scratch
Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу)1.4.2.1. создавать, сохранять и открывать проект в игровой среде программирования (Scratch (скретч))
Цель урока
  • Ученик запустит программу Scratch, создаст новый проект, добавит спрайт и фон.
  • Ученик сохранит созданный проект на компьютер под собственным именем.
  • Ученик откроет ранее сохранённый проект из файла.
Ценность для интеграцииСозидание и новаторство

Ход урока

Этап урока / Время Действия педагога (полные реплики и инструкции) Действия ученика Оценивание (критерии • дескрипторы • балл) Ресурсы
Начало урока (5 мин)
Вызов (метод: мини-игра)

Учитель: «Здравствуйте, ребята! Сегодня мы с вами отправимся в удивительную страну, где можно оживить своих героев и создать свою собственную игру! Но для начала давайте разомнём наш ум. У вас на партах лежат карточки с частями пазла — картинками из знакомых мультфильмов или игр. Ваша задача — за 2 минуты найти в классе того, у кого вторая половинка вашей картинки, и встать с ним в пару. Таймер пошёл!»

(После завершения). «Отлично! Посмотрите на свои картинки. Вы соединили их в целое. Сегодня мы научимся собирать из отдельных частей — блоков — целую программу, которая будет двигать героев на экране. Эта программа называется Scratch (Скретч).»

Ученики ищут свою пару по карточкам, знакомятся, называют своего героя. Обсуждают, где они видели этого персонажа. Дескрипторы (без баллов):
• Ученик активно участвует в игре.
• Ученик находит пару и устанавливает контакт.
• Ученик может назвать персонажа на картинке.
Раздаточный материал: карточки-пазлы (8 пар, 16 штук) с изображениями персонажей. Таймер на экране (онлайн-таймер или проектор).
Откроется после регистрации: Середина урока (20-25 мин) · Конец урока (5-10 мин) · Рефлексия (5 мин)

Материал опубликован обезличенно: имя автора и название школы из него убраны.

В справочнике учителя: Как составить КСП по 130 приказу пошагово: пример и шаблон

Нужен план на свою тему?

Этот план собран в генераторе КСП Telly. Укажите предмет, класс и тему — через пару минут получите свой: с критериями оценивания, дескрипторами и готовыми заданиями, в Word.