ПРОВЕРЕНО _____________
____________________
Краткосрочный план по Цифровой грамотности в 1 классе
| Раздел | Программирование |
| ФИО педагога | ____________________ |
| Дата | _____________ |
| Класс | 1 класс Количество присутствующих: _____ отсутствующих: _____ |
| Тема урока | Игровая среда программирование Scratch |
| Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу) | 1.4.2.1. создавать, сохранять и открывать проект в игровой среде программирования (Scratch (скретч)) |
| Цель урока |
|
| Ценность для интеграции | Созидание и новаторство |
Ход урока
| Этап урока / Время | Действия педагога (полные реплики и инструкции) | Действия ученика | Оценивание (критерии • дескрипторы • балл) | Ресурсы |
|---|---|---|---|---|
| Начало урока (5 мин) Вызов (метод: мини-игра) |
Учитель: «Здравствуйте, ребята! Сегодня мы с вами отправимся в удивительную страну, где можно оживить своих героев и создать свою собственную игру! Но для начала давайте разомнём наш ум. У вас на партах лежат карточки с частями пазла — картинками из знакомых мультфильмов или игр. Ваша задача — за 2 минуты найти в классе того, у кого вторая половинка вашей картинки, и встать с ним в пару. Таймер пошёл!» (После завершения). «Отлично! Посмотрите на свои картинки. Вы соединили их в целое. Сегодня мы научимся собирать из отдельных частей — блоков — целую программу, которая будет двигать героев на экране. Эта программа называется Scratch (Скретч).» |
Ученики ищут свою пару по карточкам, знакомятся, называют своего героя. Обсуждают, где они видели этого персонажа. | Дескрипторы (без баллов): • Ученик активно участвует в игре. • Ученик находит пару и устанавливает контакт. • Ученик может назвать персонажа на картинке. |
Раздаточный материал: карточки-пазлы (8 пар, 16 штук) с изображениями персонажей. Таймер на экране (онлайн-таймер или проектор). |
| Откроется после регистрации: Середина урока (20-25 мин) · Конец урока (5-10 мин) · Рефлексия (5 мин) | ||||