Перейти к содержанию
КСП

КСП «Игровая среда программирование Scratch» по цифровой грамотности, 11 класс

Краткосрочный план урока по цифровой грамотности для 11 класса по теме «Игровая среда программирование Scratch». Открыты цели обучения, цели урока и начало урока; весь план и файл Word — после бесплатной регистрации.

  • Цифровая грамотность
  • 11 класс
  • Обновлено 24.09.2026
Создать КСП по своей теме

ПРОВЕРЕНО _____________

____________________

Краткосрочный план по Цифровой грамотности в 11 класс

РазделПрограммирование
ФИО педагога____________________
Дата_____________
Класс11 класс Количество присутствующих: _____ отсутствующих: _____
Тема урокаИгровая среда программирование Scratch
Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу)1.4.2.1. создавать, сохранять и открывать проект в игровой среде программирования (Scratch (скретч))
Цель урока
  • Создать новый проект в Scratch, добавив спрайт и изменив его внешний вид.
  • Сохранить созданный проект на локальный компьютер в формате .sb3.
  • Открыть ранее сохраненный проект из файла, продемонстрировав понимание структуры папок.
Ценность для интеграцииСозидание и новаторство

Ход урока

Этап урока / Время Действия педагога (полные реплики и инструкции) Действия ученика Оценивание (критерий • дескрипторы • балл) Ресурсы
Начало урока (5 мин)
Вызов (метод)

"Добрый день, ребята! Сегодня мы начинаем погружение в удивительный мир визуального программирования. Представьте себе: в 2020 году 12-летняя школьница из Великобритании, используя среду, похожую на ту, с которой мы сегодня познакомимся, создала простую игру-платформер. Её игра помогла младшему брату, у которого дислексия, научиться читать, сочетая прыжки по платформам с чтением слов. Позже она выложила игру в открытый доступ, и её скачали более 10 000 раз."

"Как вы думаете, что именно позволило 12-летней девочке, не зная сложных языков программирования, создать полезный продукт, который оценили тысячи людей? Спрогнозируйте, какие ключевые навыки и инструменты ей для этого понадобились?"

Выслушивает 2-3 предположения от учеников (например: простота интерфейса, готовые блоки, визуальная среда, возможность быстрого тестирования, творческий подход).

"Вы абсолютно правы. Ключ — в доступной и наглядной среде. И сегодня мы с вами сделаем первый, но очень важный шаг к созданию собственных цифровых проектов. Мы научимся работать в среде Scratch: создадим, сохраним и откроем свой первый проект."

Слушают кейс. Обдумывают вопрос. Высказывают свои прогнозы и предположения. Формулируют ожидания от урока. Дескрипторы (без баллов):
  • Ученик слушает кейс.
  • Выдвигает предположение о ключевых факторах успеха проекта.
  • Формулирует ожидание от урока (устно или мысленно).
Слайд или устный рассказ с кейсом. Доступ в интернет (для фактчекинга, если возникнут вопросы). ИИ-сервис для генерации аналогичных мотивирующих кейсов (например, ChatGPT по запросу "success stories of kids using Scratch").
Откроется после регистрации: Середина урока (20-25 мин) · Конец урока (5-10 мин) · Рефлексия (5 мин)

Материал опубликован обезличенно: имя автора и название школы из него убраны.

В справочнике учителя: Как составить КСП по 130 приказу пошагово: пример и шаблон

Ещё КСП по цифровой грамотности, 11 класс

Все темы класса

Нужен план на свою тему?

Этот план собран в генераторе КСП Telly. Укажите предмет, класс и тему — через пару минут получите свой: с критериями оценивания, дескрипторами и готовыми заданиями, в Word.